Le Donjon de Naheulbeuk
Les joueurs incarnent d'intrépides aventuriers qui s'enfoncent dans un sombre donjon à la recherche de la 12e statuette de Gladeulfeurha. S'ils triomphent de l'infâme Zangdar (le boss de fin de partie), la partie est gagnée.
Mais avant d'en arriver là, ils devront affronter les épreuves que leur réservent les différentes salles du donjon. Il existe trois types d'épreuves : les choix, les tests et les bastons.
Si une salle offre aux aventuriers plusieurs possibilités (frapper à la porte, crocheter une serrure, etc.), ces derniers doivent effectuer leur choix ensemble selon un principe bien connu de nos démocraties occidentales : le vote non truqué à la majorité. Les salles proposant des tests invitent les joueurs à prouver en temps limité leur intelligence, leur équilibre, leur dextérité Et quand vient le moment de la baston, nos héros doivent former avec des cartes de lettres les mots-clés correspondant aux attaques spéciales de leurs personnages.
L'elfe et sa redoutable ' Bise ' triompheront-ils des super méchants de Naheulbeuk ? À vous de faire d'un paradoxe une réalité !
Smallworld
Smallworld a de quoi réjouir les amateurs de jeux 'heroic-fantasy' avec son univers peuplé de trolls, de zombies, d'elfes et autres squelettes. Chaque joueur lutte pour établir et faire prospérer sa civilisation dans un monde... trop petit. Votre peuple sera soumis à de rudes épreuves mais en cas de déclin total, il vous reste la possibilité de vous relever avec... une nouvelle civilisation !
Mémoire 44
Mémoire 44 vous propose de découvrir une quinzaine de batailles célèbres comme le parachutage sur Sainte-Mère-Eglise, les débarquements sur les plages normandes, les actions des résistants au Mont Mouchet et dans le Vercors, le débarquement de Provence, la libération de Paris, l'opération 'Market Garden', les combats autour de St-Vith dans les Ardennes, etc.
Développé en hommage aux jeunes hommes et femmes de cette génération, nous espérons que le jeu vous donnera le désir d'en apprendre plus sur leur histoire, notre histoire, et vous donnera le désir de transmettre la mémoire de ces évènements aux générations à venir.
Très facile à apprendre, rapide (30 minutes), Mémoire 44 offre une grande diversité de scénarios à travers une quinzaine de batailles reproduisant fidèlement le contexte historique. Ludique, pédagogique et divertissant, Mémoire 44 réunit toutes les générations autour de la table.
Avec plus de 180 magnifiques figurines, Mémoire 44 est un jeu luxueux où la stratégie, l'audace et le courage seront les meilleurs alliés du général que vous incarnez. La victoire dépendra de votre capacité à déployer vos forces à l'aide de cartes de commandement et à utiliser au mieux les particularités de vos unités (infanterie, parachutistes, tanks, artillerie et résistants).
Munchkin
Une version parodique et délirante de donjons et dragons. Des monstres à trucider, des dragons à étriller, des donjons à piller, mais la dure réalité vous apparaît enfin : les armuriers vous arnaquent, vos compagnons sont des pitres, les monstres vous prennent pour des tocards... Le tout sur fond d'alliances, trahisons et bastons.
Bang!
Un shérif, des hors-la-loi et un renégat s'affrontent dans l'impitoyable Far West. Alors que les hors-la-loi veulent éliminer le shérif, le renégat a pour objectif de tuer les hors-la-loi et de prendre la place du shérif. Les rôles des joueurs sont secrets excepté celui du shérif, qui est dévoilé dès le début de la partie après la distribution aléatoire des cartes rôles. Avant de s'affronter dans d'implacables duels, les joueurs reçoivent une carte personnage comprenant les caractéristiques et les points de vie de leur personnage.
À chaque tour, les joueurs piochent deux cartes puis jouent autant de cartes qu'ils le souhaitent. On ne peut toutefois jouer qu'une carte Bang par tour et activer une seule arme à la fois. Le nombre de cartes qu'un joueur peut garder en main à la fin de son tour dépend en outre de ses points de vie (un joueur possédant 2 points de vie ne peut garder que 2 cartes).
Les cartes actions à bord marron permettent de piocher des cartes supplémentaires (Convois, Diligences), de tirer sur ses adversaires (Bang, Duel), etc.
Ces cartes sont défaussées après utilisation. Les cartes à bord bleu représentent pour leur part des accessoires offensifs ou défensifs (Remington, Planque) que l'on active en les posant devant soi. Au début de la partie, les joueurs ne peuvent attaquer que leurs voisins immédiats. Acquérir une arme leur permettra de pouvoir tirer sur un plus grand nombre de joueurs en augmentant la portée de leurs tirs.
La partie se termine à la mort du shérif. Si le renégat est seul en jeu, il l'emporte. Sinon, ce sont les hors-la-loi qui gagnent. À l'inverse, si le shérif est le dernier survivant, il remporte la partie.