Play Mind de voyage
Un master mind de poche !
Trouver le code secret que votre adversaire à concocté en employant la logique déductive.
Pour 2 joueurs à partir de 7ans.
- Dimensions : 16 cm de long x 3 cm de large x 20,5 cm de haut
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Un master mind de poche !
Trouver le code secret que votre adversaire à concocté en employant la logique déductive.
Pour 2 joueurs à partir de 7ans.
Jeu qui reprend les mêmes règles que le jeu original mais adapté pour des enfants, les chiffres sont remplacés par des fruits.
Nombre de joueurs : 2-5
Age minimum : 4 ans
Temps de jeu : 10 minutes
Chacun leur tour, les joueurs vont embarquer dans le vaisseau spatial en proposant une réponse à une question insolite: la réponse est forcément un nombre qu'il ne faut surtout pas dépasser! A tout moment, les joueurs les plus sceptiques peuvent finalement décider de descendre du vaisseau s'ils pensent que la réponse correcte est dépassée. Puis on regarde la bonne réponse et les joueurs récoltent ou non des points Etoiles en fonctions des enchères qui ont été faites. Le joueur qui a le plus de point au bout de 8 cartes questions remporte la victoire !
Nombre de joueurs : 2 à 8
Durée : 15-30 minutes
Age minimum : 10 ans
Petit Mah-jong en bois. Il est livré dans un cofret en bois certifié FSC avec 144 tuiles en bakélite et 2 dés.
Dimensions : 26 x 19 x 5 cm
INDISPONIBLE POUR LE MOMENT
Un jeu de cartes simple mais subtil et terriblement addictif! On dispose 12 cartes devant soit faces cachées. Chaque joueur à son tour prend la première carte de la pioche ou de la défausse. S’il prend une carte visible de la défausse il doit échanger cette carte avec l’une de ses cartes (cachée ou visible) et la poser face visible. Avec une carte de la pioche il peut la défausser directement, mais doit révéler une de ses cartes. Il est possible de défausser 3 cartes d’un coup si elles sont identiques et dans une même colonne. Lorsqu’un joueur a révélé toutes ses cartes, le tour se termine puis la manche s’arrête. Le jeu se joue en plusieurs manches, l'objectif est de totaliser le moins de point possible! Un jeu facile à mettre en place, pour tous les amateurs et amatrices de Uno ou de 6 qui prend!
Contenu: 150 cartes, bloc de marquage, règle
Nombre de joueurs: 2-8
Age minimum : 8 ans
Temps de partie : 30 min
Cet outil peut être utilisé seul ou en lien avec le langage des émotions , l'expression des besoins et l'univers des sensations
Les valeurs d’une personne reflètent ce qui lui tient à cœur. Elles répondent à ses besoins, décrivent ses motivations et fondent bon nombre de ses décisions, choix, comportements et actions au quotidien. Au cours de la vie, il arrive aussi que l’on soit confronté∙e à des valeurs différentes des siennes, voire opposées : celles d’une autre personne, d’un groupe, d’un milieu de travail, d’une culture, d’une société, etc. Il devient alors parfois difficile de vivre en accord avec ses propres valeurs et avec les valeurs portées par le milieu.
Cet outil s’inspire de la théorie des valeurs de Schwartz mais n’a pas pour objectif de défendre ce modèle théorique. Il invite à se le réapproprier, à le critiquer, voire à le réinventer. Il permet d’aborder n’importe quelle thématique et d’apporter un éclairage, un angle de vue, une grille d’analyse pour se comprendre et décoder le monde.
Les joueurs doivent collecter 5 objets dans le labyrinthe magique. Placez les murs du labyrinthe puis essayer de mémoriser le parcours qui est ensuite recouvert par le plateau de jeu ! Chaque joueur choisit un magicien et se place à un angle du plateau. Puis il glisse une bille métallique, sous le plateau, qui va se fixer à son pion. Le joueur lance le dé et déplace son magicien. S'il arrive sur la case où se trouve le jeton objet, il gagne cet objet et on place un nouveau jeton. Mais si un magicien se cogne contre un mur, la bille tombe et il doit alors repartir à sa case de départ. Ambiance garantie !
Age minimum: 6 ans
Nombre de joueurs: 2-4
Temps de la partie 30 minutes
Il n'y a pas que les grands qui ont le droit de mettre le bazar! Bazar Bizarre Junior revisite le principe du grand classique Bazar Bizarre pour permettre aux petits bouts d'aiguiser leur sens de l'observation et de rapidité. Dans ce jeu, porcelet, grenouille, fantôme et poussin attendent au milieu de la table. Les cartes montrent trois d'entre eux dans des couleurs différentes. L'objectif est de saisir tout ce qui se présente dans sa couleur d'origine. Pour les enfants de 3 à 6 ans et plus, le fantôme apparaît parfois dans une chemise de nuit sombre. Quand cela arrive, prenez garde à n'attraper aucune des figurines!
Age minimum : 3 ans
Nombre de joueurs 2 - 6
Temps de la partie : 15 minutes
1 minutes pour deviner le + de mots possible!
9 thèmes en tout, sur lesquels chaque équipe va s'affronter: célébrités, chansons, marques, sport, il y en a pour tout le monde. Tu vas devoir mimer, fredonner, décrire...
A chaque thème, sa règle! Alors, lequel de tes proches va révéler un incroyable talent? Pas si vite !
Sur chaque thème, chaque équipe tire une carte gage pour pimenter l'épreuve. Tu vas décrire... mais en rapant! Puis mimer... mais en gardant les coudes collés au corps ! Prêt? C'est parti !
Age minimum: 14 ans
Temps de partie: 20 minutes
Nombre de joueurs: 4-16
Blanc manger coco - au fond du trou est un jeu avec 600 nouvelles cartes sur le thème du sexe et de la mort. Un mélange détonnant qui crée des combinaisons hilarantes, le summum de l'humour noir.
Age minimum: 16 ans minimum
Nombre de joueurs requis: 3 minimum
Ce fascinant jeu chinois, qui plonge ses racines dans le passé de la Chine, méritait un livre qui ferait la part de l'histoire et de la culture. Pascal Reysset, spécialiste des jeux asiatiques et Thierry Depaulis, historien du jeu ont mis leurs compétences en commun pour écrire ce livre. Le joueur débutant trouvera également dans cet ouvrage, un exposé clair et vivant des règles du Mahjong.
Nombres de pages: 95
Né en Chine, le Mahjong est un jeu très ancien dont l'origine remonte à la tradition des cartes à jouer chinoises. Il connaît aujourd'hui en France et en Europe un grand succès. Le Mahjong comporte 144 dominos ou " tuiles " qui se répartissent entre trois séries (Cercles, Bambous et Caractères), des Vents et des Dragons, et des Honneurs extrêmes (Fleurs et Saisons). Il s'agit d'utiliser toutes ses tuiles pour faire " Mahjong ", c'est-à-dire de réunir dans sa main plusieurs combinaisons admises. Pour tous ceux qui veulent s'initier à ce jeu passionnant, voici le livre de base indispensable décrivant le matériel, le déroulement d'une partie, le décompte des points et les diverses variantes pour faire " Mahjong ". Une méthode progressive permet de s'initier en utilisant une " base simple " puis de passer à la base complète pour pimenter un peu le jeu et enfin de s'essayer aux grands jeux " magiques " pratiqués par les joueurs expérimentés. Enfin le débutant pourra progresser à l'aide des éléments tactiques et stratégiques qui se trouvent dans la dernière partie.
Nombres de pages: 48
Ce tangram a la particularité d'être magnétique ce qui le rend plus facile à manipuler et qui permet de garder vos créations stables.
7 pièces de formes géométriques et de tailles différentes.
La règle de base est la même que celle de Bazar Bizarre :
Cinq figurines d’une certaine couleur sont disposées devant vous. Puis, une carte Objet est retournée.
Si un des objets y figure à l’identique, saisissez-vite la figurine correspondante ! Sinon, attrapez la seule qui n’a rien en commun avec la carte : ni forme, ni couleur.
Mais attention, car des variantes diaboliques viennent tout chambouler…
Age minimum: 6 ans
Nombres de joueurs: 2 à 8 joueurs
Durée de la partie : 20 minutes
Boite en bois avec couvercle coulissant comprenant 55 dominos en résine.
Dimensions: 50 x 25 x 10 mm
82 cartes pour découvrir le panel des sensations et les mots justes pour les exprimer.
Cet outil peut être utilisé seul ou en lien avec le langage des émotions et l'expression des besoins, en famille, en classe, en équipe de travail, lors d'animations, de cours d'alphabétisation,...
Objectifs:
70 cartes pour découvrir le panel des besoins et les mots justes pour les exprimer.
Cet outil peut être utilisé seul, ou en complément du langage des émotions ou encore de l'univers des sensations en famille, en classe, en équipe de travail, lors d'animations, de cours d'alphabétisation,...
Objectifs:
Codenames Duo garde les bases de Codenames sauf que maintenant vous jouerez ensemble de manière coopérative pour identifier les agents !
Découvrez les 15 espions sans tomber sur l'assassin avant la fin du temps imparti.
Codenames Duo est un jeu coopératif pour 2 joueurs (ou plus) dans lequel vous devez retrouver tous vos Noms de Code avant la fin du temps imparti.
Pour cela, vous devez, tour à tour, deviner ou faire deviner vos Noms de Code en donnant le meilleur indice possible.
Prenez garde à ne pas tomber sur les redoutables Assassins qui rôdent !
Age requis: 12 ans minimum
Temps de la partie : 15 minutes
Le jeu pour tous les cinéphiles et fans de séries! Lancez le dé et testez vos connaissances grâce au quizz cinéma et séries TV tendances!
Les deux joueurs ont un but différent : le joueur qui contrôle les bisons cherche à amener l’une de ses bêtes de l’autre côté du plateau. Le but de l’autre joueur est de réussir à les empêcher de passer en les attrapant avec son chef indien ou bien en les stoppant grâce à ses chiens. les différentes pièces qui composent ce jeu, se déplacent comme dans une partie d'échecs: Les bisons avancent comme des pions, les chiens comme des dames mais ne peuvent pas prendre de bison et le chef indien comme un roi, il peut prendre les bisons. A la fin de la manche, on intervertit les rôles. Le premier à remporter une manche des deux cotés gagne la partie.
Murs de Mah-jong en bois clair.
Ensemble de 4 supports.
Les tuiles de mahjong ne sont pas fournies.
Dimensions: 35cm (longueur)
A tour de rôle les joueurs choissisent une pièce qu'ils vont devoir retirer délicatement de l'édifice sans le faire tomber! Et ensuite délicatement, le déposer au sommet de celui-ci.
La Tour Maudite est un jeu d'adresse captivant pour toute la famille.
Qui parviendral à placer sa chaise sur la tour sans que celle-ci ne s'éffondre? Qui a les mains et les nerfs d'acier? Parce que pour chaque chaise tombée, l'on reçoit un point. Celui qui a le moins de point gagne! Un bon jeu d'adresse et de plaisir pour toute la famille.
86 cartes pour découvrir le panel des émotions et les mots justes pour les exprimer.
Cet outil peut être utilisé seul ou en lien avec l'expression des besoins et l'univers des sensations, en famille, en classe, en équipe de travail, lors d'animations, de cours d'alphabétisation,...
Objectifs:
Le Xiangqi est le nom orginal des echecs chinois, il faut savoir que ce jeu est pratiqué par plus d'un milliard de joueurs... ce coffret magnétique vous permettra de vous adonner à votre jeu favori et de l'emporter facilement, ou de découvrir ce jeu passionnant à un coût raisonnable.
Londres - 19 novembre 1888 : dans le cadre de l'affaire ' Jack l'éventreur ', Francis J. Tumblety, médecin charlatan, est arrêté, puis libéré sous caution. Aussitôt, il s'enfuit aux Etats-Unis.
New York - île de Manhattan - Janvier 1889
Alertée par Londres, la police New Yorkaise se lance à la recherche de Tumblety. Certains témoignages font état de sa présence à Manhattan et des crimes, avec un mode opératoire similaire à ceux de Londres, sont commis. La police fait alors appel aux citoyens les plus éminents de la ville pour l'aider dans son enquête.Tumblety est-il réellement Jack ? Sinon, sous quelle autre apparence se cache-t-il ?
Mr Jack à New York est un jeu complet et il n'est pas nécessaire de connaître ou de posséder les titres précédents pour y jouer.
Travaillez bien, gagnez plus que votre adversaire et devenez le marchand attitré du Maharaja !
Au début d'une partie de Jaipur, trois cartes chameau sont posées entre les joueurs, qui reçoivent chacun cinq cartes. À votre tour, vous devez soit prendre des cartes, soit en vendre. Vous pouvez prendre une ou plusieurs cartes de marchandise (alors échangées contre des cartes de votre main), ou toutes les cartes chameau (qui servent de monnaie d'échange). Vous avez le droit de vendre autant de produits que vous le souhaitez à condition que toutes vos marchandises soient du même type.
Chaque vente est récompensée par des jetons de plus ou moins grande valeur. Le joueur qui possède le plus de chameaux à la fin d'une manche remporte également des roupies.
À la fin de chaque manche, le marchand le plus riche reçoit un Sceau d'Excellence. Le premier joueur qui en gagne deux remporte la partie.
Jungle speed est un jeu poilant qui vous permettra de mesurer vos réflexes et votre vivacité. Chacun possède des cartes dont il devra se débarrasser pour emporter la partie tandis qu'un totem de bois trône au centre de la table. A chaque tour, on retourne des cartes, si deux cartes sont semblables, les joueurs concernés doivent saisir le plus promptement possible le totem, et le plus rapide refile alors ses cartes à son infortuné adversaire. Pour corser la difficulté, il existe des cartes pratiquement semblables qui peuvent tromper les joueurs et d'autres qui forceront tous les joueurs à intervenir.
Bonzaï ! Réveillez votre instinct animal, car pour gagner, il vous faudra l'oeil du faucon et la vivacité du léopard.
7 Wonders est un jeu de société de gestion pour deux joueurs. Retrouvez Seven Wonders dans une version de ce jeu de gestion, de stratégie et de conquête spécialement conçue pour deux joueurs. Dans ce jeu, vous développez votre savoir et votre armée au maximum, vous construisez de prestigieux édifices et vous guidez votre civilisation vers son apogée. Ceci grâce au différentes options et mécaniques qui vous sont proposez pour gagner la partie. Il s'agit d'un jeu particulièrement malin qui allie à merveille, gestion, tactique et stratégie tout en restant accessible à tout type de joueur. Durée d'une partie : environ 30 minutes.
Voici le contenu de la jolie boîte : 1 plateau de jeu, 66 cartes Age, 7 cartes Guilde, 12 cartes Merveille, 4 jetons Militaire, 10 jetons Progrès, 1 pion Conflit, 31 pièces, 1 carnet de scores, 1 règle de jeu et 1 aide de jeu.
En 2002, les Règles Officielles Chinoises révolutionnent le Mah-Jong en codifiant un système unique, international, aujourd'hui pratiqué partout dans le monde. Plus fluides, rapides, plus belles aussi, les nouvelles règles ont permis la création de nombreux championnats, clubs et fédérations, donnant un nouvel élan à ce jeu magnifique. Ce manuel pédagogique et ludique exploite leur fabuleux potentiel. En présentant les règles, les conseils, la stratégie et de nombreux exemples, il accompagne aussi bien le débutant que le joueur confirmé vers un Mah-Jong de loisirs, ou de compétition.
Jeu de dames en bois 28 cm avec 20 pions blancs et 20 pions noirs